Craps

Una caratteristica propria del Craps è che si tratta di un gioco molto semplice e facile da imparare, ma può diventare molto articolato via via che ci si addentra nella grande varietà di puntate possibili. Il Casino Craps ha inizio con un giocatore, detto shooter, che tira i dadi e con gli altri giocatori seduti al tavolo che scommettono sui numeri che usciranno o meno prima del lancio. Questo primo lancio di dadi è detto tiro Come Out e le scommesse che sono effettuate prima del tiro Come Out sono dette scommesse Pass Line e consentono una vincita immediata se l’esito del tiro Come Out è 7 o 11. Al contrario, si perde la puntata se l’esito del Come Out è 2, 3 o 12. Tutte le possibilità restanti (4, 5, 6, 8, 9, 10) rappresentano il Punto. Qualora lo shooter realizzi il Punto, ha la facoltà di continuare a tirare finché non ottiene il numero punto o 7. Se il numero punto è centrato prima del 7, tutte le scommesse Pass Line vincono.
Diverse sono le tipologie di scommesse principali:
Pass Line, che paga una volta la posta se l’esito del primo lancio è 7 o 11. Si perde, invece, la posta se l’esito del come out (primo lancio) è 2, 3, 12. Ogni altro risultato diventa il punto che, se nuovamente realizzato prima del 7, paga tutte le scommesse Pass Line.
Don’t pass Line: in sostanza è l’inverso della puntata Pass Line. Si vince quando il Come Out produce 2 o 3 e si perde quando l’esito è 7 o 11. Qualora fosse 12 si pareggia (push) e la puntata viene restituita.
Ogni altro esito produce il Punto e la scommessa viene vinta se lo shooter realizza 7 prima del Punto. Le scommesse Don’t pass line a differenza delle pass line possono essere ritirate o ridotte tra il come out e i tiri successivi.
Come: in questo tipo di scommessa, le puntate hanno la caratteristica di poter essere piazzate solo quando è stato realizzato il punto e sostanzialmente seguono le regole delle puntate pass line, con la differenza che vengono piazzate dopo l’ottenimento del punto da parte dello shooter. Infatti, sono semplicemente delle puntate pass line che si ripetono in una stessa sessione di lancio. Se lo shooter realizza 4, 5, 6, 8, 9, 10 tale punto diverrà il punto di Come e le scommesse Come vengono vinte se lo shooter ripete il punto Come, prima di ottenere un 7. Al pari delle puntate pass line, le puntate Come sono immodificabili.
Don’t Come: In buona sostanza sono il contrario delle puntate Come e affini alle puntate Don’t pass line. Analogamente alle Come, anche per le puntate Don’t come vige la regola che possono essere piazzate solo dopo il tiro Come out che ha stabilito un dato punto. Se lo shooter realizza 4, 5, 6, 8, 9, 10, tale numero diventa il punto di Come e le puntate piazzate sul Don’t come vincono se esce il 7 prima del punto di Come. A differenza delle puntate Come le Don’t come possono essere modificate tra lo stabilimento del punto Come ed il tiro successivo.
Queste appena elencate, sono le puntante principali del gioco del Craps e le essenziali per iniziare a giocare. Bisogna, però, ricordare che esistono diversi altri tipi di puntate: le Puntate Odds, Field, Big 6 e Big 8, Place Win e Place Lose, le puntate Buy, Lay, Any 7, Any Craps, Horn e le puntate Hardway.
